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MIT HERZLICHEN GRÜSSEN AN ALLE!
Eure Reisegruppe
Die Geister, die wir sind. Von Michael Mastrototaro (aka MACHFELD) Wie lebst du in den Trümmern deines Leibs Mit den Gespenstern deiner Jugend - Ich Bin nicht erwünscht hier Dass ein Tod mich wegnähm. Heiner Müller
Manchmal fühlen wir uns so gespenstisch. Beim Betreten eines Raumes, wenn wir in Gesellschaft sind oder einfach nur beim Einkaufen. Wir geistern herum und in uns wird herumgegeistert. Unsere Gedanken lassen Geistes(r)welten in uns entstehen. Gedanken an Menschen die wir lieben, Probleme die wir haben, Probleme die andere haben. Oder eigentlich keine Probleme - mehr Erinnerungen, die in die Zukunft weisen. Gedanken sind noch keine Realität auch wenn sie sich oft so anfühlen. Sie kommen aus uns heraus, aus einer immateriellen Welt in uns, aus der Virtualität des Geistes.
Der Körper ist unser Körper. Er erwacht am Morgen, um spät abends schlafen zu gehen. Und dazwischen liegen Erinnerungen an uns Selbst, an unsere Wünsche, an Andere, an Gegenstände, an Gefühle, an zuvor gedachte Gedanken, an die Zukunft, die Vergangenheit und die Gegenwart.
Manchmal brechen wir aus, suchen nach dem ultimativen Ausbruch und finden ihn Dank unserer allumgebenden Kommunikationsmaschinen immer öfter in den Weiten der virtuellen Welten. In Second Life zum Beispiel, einem Ort, dessen Bewohner geisterhafte Wesen sind. Geister unserer selbst. Modifiziert und upgedatet. Hübsch gemachte Pixel. Die weder Nahrung noch Schlaf benötigen.
Die zwischen 20.000 bis 40.000 gleichzeitig anwesenden Online-UserInnen tauchen ein in eine Welt, in der die Konstruktion der eigenen Wirklichkeit immanenter Bestandteil ist. Man baut und gründet Unternehmen, orientiert sich an Tipps anderer UserInnen und man findet so manch erschreckend kahlen Ort.
„So many Gost Towns here...“, schreibt Happy_3 Supper, nachdem ich über den Chat mit Ihr Kontakt aufgenommen habe und auf das Geisterthema und Second Life einging. Wer sie im wirklichen Leben ist, bleibt mir verborgen - und ist sie eine Sie? Überhaupt die Zuordnung nach dem realen Geschlecht ist hier kaum möglich. Man ist umgeben von asexuellen Wesen, die ihre Phantasien, Wünsche und Träume ausleben. Und man hat die Möglichkeit einer ständigen Veränderung der Persönlichkeit und des Aussehens.
Als Jean Cocteau 1959 mit LE TESTAMENT D'ORPHÉE seinen Abschiedsfilm herausbrachte, setzte er ihm folgende Worte voran: „Es ist der Vorzug des Filmtheaters, dass es sehr vielen Menschen ermöglicht, gemeinsam den gleichen Traum zu träumen.“ [1]
Diese Analogie zwischen Film und Traum wurde schon früh erkannt und beschrieben. Georg Lukács sah bereits im Jahr 1913 im Kino „eine neue, homogene und harmonische, einheitliche und abwechslungsreiche Welt, der in den Welten der Dichtkunst und des Lebens ungefähr das Märchen und der Traum entsprechen: größte Lebendigkeit ohne eine innere dritte Dimension; suggestive Verknüpfung durch bloße Folge; strenge, naturgebundene Wirklichkeit und äußerste Phantastik; das Dekorativwerden des unpathetischen, des gewöhnlichen Lebens.“ [2]
Wenn man nun diese Aussagen in unsere heutige Zeit teleportiert, könnte man meinen, dass all die Web 2.0-Welten wie zum Beispiel Myspace, Youtube, Facebook und Second Life uns diesen gemeinsamen Traum ermöglichen möchten.
Sie erzeugen ein Gemeinschaftsgefühl und Dank angelegter Benutzerprofile findet man schnell die richtige Person zu einem ich. Kann gemeinsame Interessen erkunden und klinkt sich ein in unsere digitale Gesellschaft die der Virtualität und somit einer New-Technology-Geisterwelt offener steht als je zuvor.
Aber wo liegt die Grenze dieses traumhaften Geisterzustands und unserer sozusagen realen Welt, und sind wir noch fähig, diese zu ziehen? Oder geben wir uns unseren Gefühlen hin, auf einer hübsch gemachten virtuellen Insel bei Sonnenuntergang und Meeresrauschen mit dem Geist, in den wir uns verlieben? Band of Horses: Is There a Ghost www.youtube.com/v/JK716RqoUms&hl=en
Fußnoten: [1] Andrea Winkelbauer, „Träume für jedermann. Die Gesichte einer Einschreibung“ in: Thomas Ballhausen / Günter Krenn / Kydia Marinelli (Hg.), Psyche im Kino, Wien: Verlag Filmarchiv Austria, S. 161. [2] Georg Lukács, „Gedanken zu einer Ästhetik des Kinos“, in: Anton Kaes (Hg.), Kino-Debatte, Texte zum Verhältnis von Literatur und Film 1909-1929, Tübingen 1978, S. 114 f.
Links: www.machfeld.net (Michael Mastrototaro) www.secondlife.com (Second Life) www.myspace.com (Myspace) www.youtube.com (Youtube) www.facebook.com (Facebook)
Ein Gespenstermal für Zeitreisende, dazu entfesselt, alle Register des Diskurses zu verseuchen, in alle Wissensfelder das Gift der schöpferischen Ungewissheit und der deliranten Erfindung einzuimpfen. Von Jack Hauser durch Félix Guattari
Naiver Grünspan. Rauchender Körper. Eine lauschige Bar im CSI:NY fernsehseits: Sie bläht sich nicht auf wie ein Frosch. Sie wartet als Hund. Er ist ein Fuchs. Ganz in Weiss. Später: Wassermelonenstück durch den orangenen Rumpf geschossen. Lächerlich. Gespenstisch. Eine Steckdosen-Geschichte. Am Nachmittag im Netz. Im zweiten Leben. Kommen sie wieder zu mir, mein Kleiner, wenn du deinen Aufenthalt halten und bezahlen kannst, wenn du, sozusagen, in einem annehmbaren Zustand bist. Und wir waren mit ihm wirklich unwirklich. Vielleicht hatten wir gar eine Anwesenheit? Spuren vorhanden. Und wie gesagt: Eine Südfrucht steckte im Körper. Ein anderer hat SHGS (Superhartengrossenschwanz). Immer. Genau wie sein Nachbar. Ich hatte nichts zu begreifen. Ficken, ohne etwas zu tun. Auch eine Art, Scheisse zu sagen. Ein Christbaum feierte mit dem Heiligen Paar. Alleine. Es war wie in einem Pop-Up-Buch. Nichts zu machen! Nach tagelangem Nachdenken über diese Gespensterwelt hatten wir eine geheime Verbundenheit mit allen, die sich begegneten. Für sich und doch als Fünf Freunde, wie versehentliche Romanfiguren.
Das signifikante Bild, um zu überzeugen, um den gespenstischen Akt in Szene zu setzen, trocknet die Tränen - Schluss mit der Komödie! Aufrechtes Stehen mit abgewinkelten Armen. Das Tippen in die Tasten. Sie spricht zu uns durch Schreiben. Das Gespenst, liebe Leserin, verstehst du... Welches? Das, über das man spricht, oder das Gespenst, das spricht? Du. Aus nächster Nähe? Sagen sie mir offen und ehrlich, glauben sie, dass ich da hinkommen kann? Ihre Naivität, ihr Enthusiasmus erstaunen. Es stimmt, dass die Liebe sich schnell einstellt. Aber genau das verwirrt. Willst du ihn ein letztes Mal sehen? Deinen Watermelonman. Wegen der Unschicklichkeit. Der Geschwindigkeit der Fehler. Der Aufgeregtheit der weiteren Stimmen. ... Augenblicke zu folgen. Auf ein Ende, das diese Arbeit nicht erreichen kann. Und dann finden wir uns in einer Schlägerei wieder. Gespenster gegen Gespenster. Wegen uns. Ohne etwas zu sagen, haben wir in aller Eile etwas an einer heruntergekommen Performance im 2nd Life aufgehängt.
Ghost Town. Reines Interieur, Kulissen, verlassene Geldinstitute und Krankenhäuser mit verschlossenen Zimmern. Ist die Goldgräberstimmung verflogen? Dann im entstandenen Fenster gab es dieses Menü, um Kleidung und Gestalten auszuprobieren. Jacke wie Hose, wir wissen es nicht mehr: ein KÖRPER ohne Kopf, ein Körper, auf den man ohne weiteres mit einem Messer einstechen konnte.
Machinima Als Machinima bezeichnet man Filme, die mit Hilfe von Game-Engines produziert werden. Dieses Kunstwort setzt sich aus „machine“, „cinema“ und „animation“ zusammen. Machinimas werden im Gegensatz zu herkömmlichen 3D-Animationsfilmen in Echtzeit berechnet. Der Film liegt in Form digitaler Informationen (Texturen, 3D-Modellen, Animationen, Sound etc.) vor und wird immer wieder neu berechnet. Allerdings gibt es die Möglichkeit, Machinimas auch als Videodatei zu speichern und computerunabhängig zu verbreiten. Wir lieben Umwege. Eine Zeitung auf den Marmeladegläsern, die Großmutter gerade gefüllt hatte... wegen der Fliegen. Ein Gespenst oben im Wandschrank, anstelle der Marmeladegläser.
Gespenster kommen ungerufen. Da ist nichts zu machen. Alles ist Hokuspokus.
Jetzt haben wir ein Gespenstermal daran aufgehängt. Das ist hier in diesem Magazin für Tanz, Choreografie, Performance. Corpus. Später kam der Tod. Als ich sechs oder sieben Jahre alt war, tauchte eine zeitlang jede Nacht im selben Alptraum eine Dame in schwarz auf. Sie näherte sich dem Bett. Ich hatte grosse Angst. Ich wurde wach, und danach wollte ich nicht wieder einschlafen. Eines Abends hat mir meine Schwester dann ihre Luftdruckpistole geliehen, und zu mir gesagt, wenn sie wiederkäme, bräuchte ich nur auf sie zu schiessen. Sie ist nicht wieder gekommen. Aber was mich am meisten erstaunt hat, daran erinnere ich mich genau, war, dass ich die reale Waffe nicht geladen hatte. Noch später schrieben sie: Auf den Grabstein von Grünspan hatte man ein Photo von ihm angebracht, wie er dabei ist, seinen Besuch bei uns zu fotografieren.
Das Gespenst des Performativen Von Helmut Ploebst
Es könnte auch „Second Reality“ heißen, „Second Chance“ oder „Second World“, denn Second Life repräsentiert all das auf den ersten Blick. Von einer „Orientierungsinsel“ aus betritt ein Avatar eine Parallelwelt, die von Comicfiguren bevölkert und mit einfachen Computerdesign-Konstrukten eingerichtet ist. „Betreten“ ist hier ein relativer Begriff. Denn alles Fleisch und Blut, das seinen virtuellen Stellvertreter lanciert, bleibt vor dem Monitor: Wenn ein Mensch nicht körperlich an einem Ort sein kann, bleibt er auch abwesend, obwohl sein Einfluß über das Instrument der Schnittstelle eine von ihm gesteuerte Repräsentation in den Cyberspace schleust. Der Avatar, der das Fleisch und Blut vertritt, ist eine Körperextension, an deren Gestalt und Gestaltung es lediglich beteiligt ist.
Mein Avatar hat einen Auftritt. Er ist mein Schauspieler, mein Tänzer, eine Repräsentation als virtuelle Marionette. Das Cyber-Terrain wird in Verkleidung betreten und unter dem Namen meines Charakters. Denn der Avatar ist nicht eine Figur, die ich erfinde wie eine Film-, Roman- oder Theaterfigur. Ich fülle die Hülle des Avatars lediglich mit meinem Denken, Empfinden und Handeln, und so gewinne ich den Eindruck, er wäre ich, und mit ihm könnte ich so sein, wie ich im „Meatspace“ (William Gibson) nicht sein kann. Ich kann mich in Second Life so bewegen, als wäre ich in einer anderen Welt, die ich immerhin mit Auge und Ohr erreichen kann. Ich bin dort ein Geist unter Geistern, in einer Zwischenwelt, die ich jederzeit wieder verlassen kann.
Avatare im Cyberspace sind Zeichenkonstruktionen. Projizierte Wunschbilder, die mit jenem Identifikationsprinzip arbeiten, das über Bild, Theater und Film so erstaunlich funktioniert. Der Avatar läßt keinerlei Rückschlüsse auf das Aussehen seines Users zu. So wie etwa das Aussehen eines Menschen keine Schlüsse über seinen Charakter zuläßt. Weil aber bereits aus unseren kulturellen Ressourcen ein Diskurs um den Zusammenhang von „schön“ und „gut“ kommt, der besonders in der Gegenwart einen breiten Mainstream bildet, begegnet der Besucher in „Second Life“ nur hübsch anzusehenden Figuren. Deren Gestaltung und Verhalten weist auf die User hin, die von dieser Welt profitieren wollen. Durch Zuwendung, aber durchaus auch wirtschaftlich. Es gibt ja schließlich auch eine hybride Währung, den Linden-Dollar.
In der TV-Serie „Ghost Whisperer“, mit Jennifer Love Hewitt in der Hauptrolle, ist zu lernen, was Geister sein können: Verstorbene, die ihren Weg ins Jenseits nicht finden. Unerlöst wirken auch die in Second Life umherirrenden Gestalten. Es ist, als ob sie es bisher nicht ganz geschafft hätten, „hier“ zu bleiben und „dort“ - in einem diesseitigen Jenseits - ein alternatives Zuhause gefunden hätten. Die virtuelle Welt weist so auf die Frage hin - noch eine solche Geste -, was nun die virtuelle Welt hinter der Repräsenation eines Menschen tatsächlich ist. Denn hier stehen einander zwei Cyberspaces gegenüber: ein biologischer in Gestalt des Users und ein technischer, aus dem biologischen geschaffener, in dem sich auch Second Life befindet. Ein dritter Cyberspace wird hier wie dort im sozialen Raum von den immateriellen Kommunikationsdynamiken zwischen Individuen und Gemeinschaften gebildet.
Das zweite Leben ist also ein Spielraum dreier Virtualitäten im World Wide Web. Die Spieler sitzen über den Globus verstreut - und lose geeint durch das gemeinsame Interesse am Spiel und den Besitz eines unbedingt leistungsfähigen Computers. Die Spieler kommen „im Geist“ einer Mittelklasse zusammen und kommunizieren über Anagramme und Rekombinationen. Dabei ist das erste Leben nicht ganz ausgesperrt. Denn es besteht auch die Möglichkeit, über Second Life Treffen zu vereinbaren, sich über die Geisterwelt in die reale zurückzubegeben.
Gespenstisch wird der Aspekt des Avatarischen vor allem dann, wenn sich herausstellt, wie begrenzt die Phantasie der User in diesem Raum ist, wie sehr sich diese Gespenster offensichtlich bemühen, im Rahmen performativer Klischees zu bleiben. Aber der Drang, sich selbst darzustellen, über die eigene Performance etwas „anderes“ auszustellen als das, was im realen Leben ausgedrückt werden kann, führt im gesamten Internet zu einer Revolution des Sozialen. Das Spiel mit dem Entdecken und Entdecktwerden macht den Suspense in Second Life aus. Es geht darum, Fassaden zu bauen und hinter Fassaden zu blicken, ein Sozialmodell als Abenteuerraum zu erfahren - und nicht um ein Utopia. Das Performative selbst ist das Gespenst, das in dieser Sphäre umgeht.
Your World. Your Imagination. Von Martina Ruhsam Want to meet someone interesting? Communities are a great way to meet other like-minded Residents. Feel at home in a welcoming social environment. Thousands of real-life friendships, romances, and business partnerships have started in Second Life. Below there are a few communities that you can join today. Take a look, pick one, and start exploring Second Life with some ready-made friends. Your world. Your Imagination. In der real imaginierten zweiten Welt geht es kommerzieller zu, als man vermuten würde. Die Cyberwelt ist kapitalistisch, „im Kern eine Marktwirtschaft und darauf ausgerichtet, dass Nutzer miteinander Geschäfte machen können“, sagt Yochai Benkler. Was in den USA der Dollar, ist in Second Life der Linden-Dollar.
Die „Zentralbank“ – also die Betreiberfirma Linden Lab – tauscht 270 virtuelle Dollar gegen einen echten US-Dollar ein. Und sie erfasst täglich die Größe der virtuellen Binnenwirtschaft, deren Geldumlauf auf umgerechnet rund 360 Millionen US-Dollar gestiegen ist. Roger Paul Loon ist seit Februar 2007 in Second Life und hat schon viele unterschiedliche Sachen probiert, er hatte Shops und eine Galerie. Jetzt will er mit seiner Roger Loon-Leidenschaft durch Singen die SL (Second Life)-Gemeinde begeistern. Am 20. April ist sein erster großer Auftritt. Du kannst Dich bei uns gratis zu Second Life anmelden und kommst dann bei Vienna Freebies, einem der größten Gratis-Shops in Second Life auf die Welt. Das hat gegenüber einem Einstieg über die offiziellen Help Islands nur Vorteile.
Mein erster Versuch, mich bei den Vienna Freebies anzuschließen, scheitert. Alle Benutzernamen, die ich eingebe, sind ungültig oder unverfügbar: Ulli, Wladimir, Adidas, Wladimirjev, Solaris, Pica. Ich versuche, die nationalen Communities, die sich in Second Life eine Insel geschaffen haben, zu überspringen und mich direkt auf Welcome-Island zu beamen. Auf der Suche nach dem unmöglichsten Namen, der mir einfällt, um das Problem mit dem Benutzernamen diesmal zu umgehen, nenne ich mich Sedmihöcholei. Doch die Antwort ist negativ: Dieser Benutzername ist nicht mehr verfügbar. Ein letzter Versuch. Es klappt. Mit der Frankfurt Community. 6 Minuten lang dauert der Download der virtuellen Welt. Es ist 7.11 virtuelle Zeit. Momentan sind 45634 Menschen online und steuern ihre Avatare durch Second Life. Linden Lab does not exercise editorial control over the content of Second Life, and will make no specific efforts to review the textures, objects, sounds or other content created within Second Life. Additionally, Linden Lab does not certify or endorse the operation of in-world games, vending machines, or retail locations; refunds must be requested from the owners of these objects.
Ich bin HeliX200 Hirschhorn. Im Moment eine Frau. Ich habe momentan langes braunes Haar, relativ große Brüste und trage eine pinke Bluse. Soundoption? Ja. Wir freuen uns, dass Sie Mitglied der Frankfurt-Community sind. Mitsubishi: Null Euro Anzahlung. Wetter: Schön, Frühling, kaum Niederschläge, nachts Frost, morgen mehr Schauer. Sonntag: sonnig. Verkehrsservice. Zwischen Giessen und der Mutzbachstrasse gibt es einen Unfall. Da stehe ich nun auf Welcome-Island. Leider höre ich die Geräusche auf der Insel nicht, weil der deutsche Rundfunk so laut ist und ich noch nicht weiß, wie ich vom Radio auf die Audio-Ebene der Insel wechseln kann. Nachdem ich gelernt habe zu fliegen, begegne ich zwei InfoDienst-Helferinnen. Kila Shan fragt: Kann ich dir helfen? Ja. Residents should report violations of the Community Standards using the Abuse Reporter tool located under the Help menu in the in-world tool bar. Every Abuse Report is individually investigated, and the identity of the reporter is kept strictly confidential. If you need immediate assistance, in-world Liaisons may be available to help. Look for Residents with the last name Linden.
Die Chinesiche Regierung geht weltweit mit Cyberattacken gegen Tibet-Sympathisanten vor. Seiten werden einfach gehackt und ihre Betreiber mit Spam und angblichen Pro-Tibet Mails überschwemmt. Diese enthalten alle möglichen Dateiendungen, die dann Spyware verbirgt, einen Trojaner oder KeyLogger. Diese senden folglich über ein DNS-Bouncer-System alle möglichen Infos an China. Diese Infos stammen von der Internet-Security Firma F-Secure. Direkt aus dem World Wide Web. Dennoch gibt es ein paar kleine Protestaktionen in Second Life. Ein Beispiel dafür ist dieses Plakat.
Auch die tibetische Botschaft hat in Second Life eine Dependance: die „Botschaft Freies Tibet“. Wann dieses Büro in Second Life errichtet wurde, lässt sich nicht eruieren.
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Kila Shan: So, jetzt zeige ich dir, wie du dein Outfit und deinen Body verändern kannst. Schau dir diese Tafel an. So könntest du aussehen. (Eine spärlich mit schwarzer Lack-Unterwäsche bekleidete blonde Frau.) Castronova ist der Ansicht, dass Second Life ökonomisch inzwischen eine „Erweiterung der realen Wirtschaft“ geworden ist. Der Forscher an der Universität von Indiana in den USA gilt als wissenschaftlicher Pionier für virtuelle Welten, und obwohl seine These auf den ersten Blick gewagt klingt, spricht vieles dafür. Schon hat die neue Welt die Manager von globalen Markenkonzernen wie Adidas, Dell und Amazon angelockt. Denn diese Cyberwelt ist kapitalistisch, „im Kern eine Marktwirtschaft und darauf ausgerichtet, dass Nutzer miteinander Geschäfte machen können“, sagt, wie gesagt, Yochai Benkler. Die Deutsche Post AG hat ihre Second-Life-Filiale Anfang Februar 2008 geschlossen. Zuvor hatten sich auch der Computerhersteller Dell und die Hotelkette Starwood von der Plattform verabschiedet. Schon im August 2007 stellte zudem Adidas seine Aktivitäten in Second Life ein. Der Konzern hatte auf einer eigenen Insel virtuelle Sportschuhe verkauft - für je 50 Linden-Dollar das Paar. Für die Workshops im Rahmen der Second Life Community Convention 2008 Deutschland wurde zu einem “Call of Papers” aufgerufen. Hierbei geht es um diverse Sessions, welche am letzten Tag der Convention, Sonntag den 23.09., stattfinden werden. Die ersten Beiträge wurden bereits eingereicht und gleichzeitig Vorschläge für weitere Themen unterbreitet. Diesen Input nehmen wir sehr gerne auf, sodass die vier “Tracks” entsprechend erweitert werden: * Workshop 1: - Bildung - Kollaboration/virtuelle Arbeitsteams - verteiltes Lernen * Workshop 2: - Communities - Rechte und Pflichten in SL (insb. Datenschutz, Verbraucherrechte, Clearing) - Medien in SL (Web, TV, Radio) * Workshop 3: - Machinima (Filme machen in SL) - Modelling - Skripting * Workshop 4: - Gemeinnütziges - Fundraising - Organisation von Events - Kunst in SL
Zuletzt bekam Linden Lab 2005 elf Millionen US-Dollar Wagniskapital von Investoren, unter ihnen Amazon-Gründer Jeff Bezos. Virtuelle Läden kann man mit seinem Avatar betreten, sich dort einen Computer aussuchen, ihn bezahlen – und in der Realität nach Hause liefern lassen. Der Musikkonzern SonyBMG stellt Musik vor, der US-Fernsehsender NBC veranstaltet Konzerte und die Harvard Law School hält ihr Seminar „CyberOne“ ab, um neue Formen des Fernstudiums zu testen. In den nächsten zwei Wochen hält auch die virtuelle Volkshochschule wieder einige Angebote für alle Avatare bereit. Zu den Highlights zählen neben den Kamingesprächen der Segelkurs, verschiedene Scriptworkshops, sowie die Sprach- und Mathematikkurse. Mon, April 14th 10.00 Einen Campchair selbst bauen 11.00 Sounds bearbeiten mit Audacity 11.30 Newbies treffen sich in der vhs 12.00 Der eigene Shop - Teil 1 12.00 Ägyptischen Thron bauen - Baukurs nach antiken Vorbildern 12.00 Kamingespräche Tue, April 15th 10.30 Segeln in SL 11.00 Am Anfang war das Chaos - Newbiekurs 12.00 Türen skripten 12.30 English in a Diner Und FOCUS Online zeigt die zehn größten Irrtümer über die virtuelle Welt auf. Demnächst im World Wide Web. Your World. Your Reality. Mercedes-Benz sagt „Auf Wiedersehen“ zu der Online-Plattform Second Life. Man habe jetzt genug Erfahrungen gesammelt mit der Social-Networking-Plattform. Der Abschied sei kein Eingeständnis, dass die Investitionen als Misserfolg zu werten seien. Man könne sich sogar vorstellen, zu einem späteren Zeitpunkt das Engagement wieder aufleben zu lassen. Checking in with future ghosts Bericht von einem Tag in einem anderen Leben von einem anderen Ich. Mein Name ist C.Grünspan. Ich bin ein Avatar, ein grafischer Stellvertreter in der virtuellen Welt des Second Life. Ich habe dunkles Haar und einen schlanken Körper. Ich bin eine Mischung zwischen Neo [1] und Hiro [2], die Sie vielleicht kennen. Diese Ähnlichkeit ist nicht zufällig, wir sind verwandt, Schwestern von gestern sozusagen.
Der Begriff „avatare“ kommt aus dem Sanskrit und bedeutet „Abstieg“, was sich auf das Herabsteigen einer Gottheit in irdische Sphären bezieht. Was mich betrifft, bin ich eher eine Hülle, gefüllt mit irdischen Begehren und der Geschicklichkeit oder Ungeschicklichkeit meiner Benutzer ausgesetzt, die mich gestalten, führen und manipulieren wollen.
Der Einstieg in Second Life erfolgt über Secret Scriptings, da sind alle meine Daten gespeichert. Nur mit mir und durch mich bekommen Sie Zugang zu dieser Welt. Und genau hier beginnt die erste Phase meiner Übernahme. Sie werden es selbst merken: Die Bindung, die durch das gemeinsame Betreten einer fremden Welt entsteht, ist nicht zu unterschätzen.
In dieser Online-3D-Infrastruktur, dieser Grundsubstanz können Sie als Benutzer virtuelle Welten gestalten. Zumindest wird das behauptet. Denn dieses Versprechen ist verführerisch und verführen wollen wir, die als Bewohner von Second Life immer wieder in Szene treten, sicherlich. Eines aber sollte Ihnen von vor hinein klar sein: „Halten Sie sich für etwas Besonderes, jemanden, für den keine Regeln gelten? Da liegen Sie definitiv falsch. Diese Firma gehört zu den besten Software-Produzenten der Welt. Wir sind es, die das Grit betreiben und betreuen. Somit ist es unsere Verantwortung, dass in diesen Welten eine bestimmte Ordnung herrscht. Und diese Ordnung bestimmen wir...!“ Das ist, meiner Meinung nach, der eigentliche Tenor aus dem Linden Lab (San Francisco), wo seit 1999 Second Life entwickelt wird. Die Client-Software stellt ihren Nutzern zwar Werkzeuge zur Verfügung, um Avatare auszustatten, Objekte zu erschaffen und durch Second Life zu navigieren. Durch die Einbindung einer virtuellen Währung L$, Linden-Dollar jedoch, die in eine reale Währung (US $) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Und das, wie Sie sicherlich nachvollziehen können, ist ein ziemlich kluger Zug. Denn alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Und so regiert auch hier der freie Markt, mit seinem feinsten Netz von Kontrolle nach den Regeln des Kommerz. Das Spektakel ist unsere Utopie.
Die Einstiegsplattform ist Orientation Island * , dort hängen auch schon andere Anime herum. Eine Riesen-Krake landet. Performance ist das vorwiegende Kommunikationsmittel. Ich antworte mit einem Strahlenkranz, der die ganze Insel überflutet. Und: „What is your Performance?“ Schon kommen die Angebote: „Kaufen Sie hier! Kommen Sie her!“ Die Jagd beginnt. Ich habe kein Geld und auch keine Zeit.
Ich breche auf. Teleport zur Dance Hall * . Ich fliege wie ein Vogel mit ausgebreiteten Armen durch den Cyberspace und lande wundersam weich. Ich gehe an ein paar Gestalten auf dem Platz vor der Dance Hall vorbei und betrete das Gebäude. Verschiedene Figuren im Tanzloop. In der grossen Halle ist eine Frau mit sexy Outfit, die einen Besen schwingt. Ein paar Figuren sitzen regungslos an der Bar, und es ist nicht ganz klar, ob es sitzen gelassene Avatare sind, deren Innenleben sich für einige Zeit ins First Live verabschiedet haben, oder ob sie einfach hingezeichnet wurden, um den Ort ein wenig geselliger zu machen. Angeregt von der besen-schwingenden Dame, dieser Hexe im Tabledance, probiere auch ich meinen ersten Tanz. Ein paar Hüftschwünge, eine Armbewegung und hoppla, schon geht es wieder von vorne los: Hüftschwünge, Armbewegung, ich bin im lustig, lustvollen Loop gefangen.
Weiter geht's nach Colorado * , dort wieder nur Geschäfte. Dann in ein nachgebautes Museeum. Was gibt es noch? Sexy Land * zum Beispiel. Die Umgebung baut sich langsam auf. Ich ziehe erst meine Hose aus, dann mein Hemd, aber das dauert ein bisschen. Hier gibt es einen Raum voll mit Sexgestellen, an die Mann oder Frau sich anbinden lassen kann und gefickt wird oder jemanden ficken kann. Allerdings sollten vorher die Geschlechtsteile gekauft werden. Zumindestens Schwänze. Vaginas konnte ich im vielleicht zu schnellen Vorbeiziehen nicht finden. Das macht aber nichts. Gefickt wird trotzdem und zwar durch spezifisches, rhythmisches Hinundherruckeln mit der Körpermitte, oder einer Handbewegung zwischen den Beinen. Bei Bedarf kann auch ein Soundtrack von Atem und Stöhnen dazugeschaltet werden. Der Rest wird der Vorstellungskraft überlassen, und das reicht meistens auch.
Mir sind mittlerweile schwarze Flügel gewachsen, und ich begebe mich auf die Suche nach weiteren Welten. Wie ist es, das Theater *, das klassische Ballett *, die CIA * ? „Grünspan! Was tun sie hier?“ -„Unter uns gesagt, ich mache eine Forschungsreise über Geister im Second Life.“ - „Nichts einfacher als das, denn hier gibt es nichts anderes. Wir sind die Geister! Wir haben Zukunft! Ha ha ha!“
Mutterseelenallein fliege ich durch die Landschaften. Über das Eingeben von Wörtern wird die Reisedestination bestimmt. Doch begegne ich nur leeren Kulissen. Second Life als Neckermann Los Angeles. Hollywood mit seinen Träumen ist gleich nebenan. Spielkasino und Sexclub und jede Menge Geschäfte. Leere Geschäfte. Da ist niemand. Geisterhafte Geschäfte, deren einzige Ausrichtung es ist, zu begeistern. Death * ist eine andere Shoppingmole. Birth *, Maria und Josef mit Grippe und Weihnachtsbaum, auch im Spital * ist zur Zeit niemand anzutreffen. Ich steige durch meine Kommerzspiegel. Die ganze urbane Umgebung ist eine Warte- und Werbefläche in der Zwischenwelt. Andere Avatare stehen herum, manchmal in kleinen Gruppen, oftmals alleine, manche tanzen. Tanzen ist tatsächlich die grösste Lust. Into the groove. Herumwackeln, mit unbegründeten Gesten die Luft abtasten, into the groove, that's what I want to be.
Endlich in C.S.I. New York *. Hier, wahrscheinlich weil es ein bekannter und vertrauter Ort aus dem Fernsehen ist, passiert der Einbruch der Schrift in die virtuelle Geisterwelt. Hier passiert - und Sie wissen, dass es früher oder später dazu kommen musste - der Austausch zwischen den Welten. Es kommt zum Austausch zwischen den Oberflächen und dem, was oder besser wer dahinter ist. Über die Tastatur (auch über das Mikrofon) können Sie mir Ihre Stimme geben, durch mich eine Aussage machen, eine Behauptung äußern, die einfachste Frage stellen: „Hello! Where are your coming from?“ - Was immer das auch hier bedeuten mag. Kontaktaufnahme durch 700 Schleier. Irgendwo auf der Welt sitzt ein Mensch genauso wie Sie jetzt am Computer und erlebt mit seinem Avatar unsere Vorstellungswelt.
Und das ist unsere Welt: Begegnungen mit der weissen Wölfin, der Nixenfee. Nonverbale Kommunikation: Gesten, Verwandlungen, Geschenke. Nur die notwendigsten Worte werden getauscht. „You are so sweet.“, „Let's fly to another place.“
Meine eigenen Verwandlungen führen zu der interessantesten Entdeckung. - Sind sie schon mal als schwarzes, rauchendes Gespenst herumgelaufen, oder als blaues Kaninchen? Oder als freundliches Dinowesen, durchschossen von einem Stück Wassermelone und einem Keybord? - Aber darüber ein andermal. Es sei hier nur erwähnt, dass ich so in meiner neuen Form aus dem Sexy Land * rausgeflogen bin und nicht weiss, ob ich dort mit diesem meinem Namen nochmals willkommen bin, selbst wenn ich mein Äusseres wieder verändere.
Ich habe noch in Wien * vorbeigeschaut und in einer nachgebauten Straße in Graz [3] das Geburtshaus von Michael Mastrototaro besucht.
Die Verwandlungen gehen weiter. Bis zu dem Zeitpunkt, als der „Doorman“ die Tür zu www.youtube.com öffnet. Ich stolpere durch einen Videoclip, eine Aufnahme mit Handcamera von einer Schlägerei in einem Club mit „Ave Maria“ von Schubert als Soundtrack. Man könnte das als „böses Erwachen“ bezeichnen. Aber hier geht es nicht um Wachen oder Träumen. Worum es uns geht, ist, dass ich Sie gefunden habe, bei Ihnen bin und Ihnen folgen werde. Seien Sie versichert.
Ihr C.Grünspan oder wie sie mich auch immer nennen wollen. Fußnoten: [1] Hauptfigur in dem Film Matrix, Regie: Wachowski Brothers, 1999. http://www.matrix-architekt.de/matrix-1/ [2] Protagonist des Sience Fiction Snow Crash von Neal Stephenson, München: Goldmann, 1995. [*] Territorien in Second Life [3] Temporäres Netzprojekt von "ortlos architects"; http://new.ortlos.at/
(16.10.2008)
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