Die Realität als Fiktion

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blason_27x30_blueWARUM JUGENDLICHE NICHTINDUSTRIELLE HANDLUNGSRÄUME BRAUCHEN

Von Helmut Ploebst


Es ist erstaunlich. Sie sehen regelmäßig „Tatort“, „Monk“ und Wiederholungen von „Columbo“, sogar der alte Erik Ode-„Kommissar“ wird wieder ausgegraben, „CSI“ (New York, Miami, Navy) studiert, „24 Hours“ ist gar Kult unter Kulturhipstern geworden. Alle richtig guten Fernsehkonsumenten sind Kriminologieexperten zwischen „Autopsie“ und „Dexter“. Und doch heißt es immer wieder, wenn wirklich etwas passiert zwischen Amstetten und Winnenden: Wie konnte das geschehen?

Die Überraschung ist nicht gespielt, und sie zieht sofort Diagnosen nach sich: Ursachenfaktoren werden kommuniziert. Das spricht die Emotionen an. In der Berichterstattung der Medien läuft das Kriminalentertainment zu seiner Höchstform auf. Der Tatort wird zur Reality-TV-Location: Fiktion ist gut, aber die Wirklichkeit ist einfach die bessere Fiction. Sie verschafft sich einen medienübergreifenden Raum, der dicht besetzt und von der Eigendynamik der Massenkommunikation choreografiert wird: Bilder, Tränen, schwere Worte, verwackelte Handyvideos, Expertenrunden aalen sich vor Kameras, Äußerungen werden eingeholt. Das Fernsehen inszeniert den Normalisierungsversuch als Extremsituation.

Indianerspielen als Enactment

Rückblende: Das gute, alte Indianerspielen. Kinder laufen wie wild mit ihren Spielzeugpistolen durchs Gelände und knallen einander ab. Nach kurzem Verweilen stehen die Getroffenen - meist Buben - wieder auf und ballern weiter. So war's jedenfalls vor vierzig Jahren, als der Cowboy noch vor Spiderman rangierte. Nachhaltig kriminalisiert hat das Indianerspielen, das ja ein assoziatives Enactment von entsprechendem Film- und Literaturmaterial ist, wohl kaum jemanden.

Freilich gab es neben diesem Enactment auch noch etwas anderes, schon in der Steinzeit ohne Videospiele und krachende Action: einen sozialen Angstraum. Eine kindliche Gewalttätigkeit jenseits des Spielens. Einzelne, die sich selbst gern an anderen abreagierten oder auch kleine Banden bildeten, die ihre Reviere absteckten, Rudelverhalten übten. Die anderen hatten Angst verprügelt zu werden und nahmen Umwege in Kauf. Insgesamt ein sehr reales Abenteuer, zum Teil mit Attributen auch des Abgründigen.

Mein dreijähriger Sohn kommt in letzter Zeit auf die Idee, mit mir „kämpfen“ zu wollen. Aber er weiß noch nicht wirklich, wie das Rangeln geht, und so wird eben ein lustiges Miteinanderkullern daraus. Das wird nicht lange so bleiben. Fragen tauchen auf: Wie und unter welcher Voraussetzung ist mit Aggressionen und ihrer Performanz umzugehen, ohne sie zu verdrängen oder zu forcieren? Welches Spiel rüstet welche Persönlichkeit wie aus? Entscheidend scheint folgendes zu sein: Indianerspielen, Raufereien und Kullern finden wirklich statt. Sie involvieren den ganzen Körper, und die Grenze hin zum Sport ist fließend. Dabei wird im sozialen Feld über Nachahmung und Vergleich handelnd gelernt.

Performanz und Realität

Wenn die Forschung schon seit doch einiger Zeit weiß, wie wichtig mimetische Vorgänge in der Entwicklung eines Menschen sind, warum ist es nicht selbstverständlich, sich mehr damit zu beschäftigen? Über verarbeitendes „Nachspielen“ sozialisiert sich jedes Kind. Und obwohl Eltern und Lehrer ihre Erziehung und Wissensvermittlung wie auf Bühnen inszenieren, wissen sie nur sehr wenig oder gar nichts über ihr performatives Tun und dessen Zusammenhänge. Die theoretische Erarbeitung einer performativen Pädagogik ist erst seit dem Schwenk der Wissenschaftsgemeinde vom Linguistic Turn zum Performative Turn seit etwa einem Jahrzehnt im Gange.

Die Bedeutung des Performativen in der individuellen Entwicklung wird also erst seit kurzem reflektiert, während der Prozeß des Performativen in der gesellschaftlichen Wirklichkeit bereits so weit fortgeschritten ist, daß jedes Kind davon erfaßt wird: Ich bin, was ich darstelle. Der mimetische Druck - und Mimesis ist hier in ihrer Bedeutung als nachahmende Handlung gemeint - wächst in seiner medialen Vielschichtigkeit beim Wechselspiel von Güter- und Unterhaltungsindustrie. Eine tragende Komponente in heutigen Gesellschaften ist, daß Rollen- und Darstellungsnormen ungleich dichter und drängender vermittelt werden als noch vor zwanzig oder dreißig Jahren. Und die Angebote diverser Medien sind für junge Leute leicht erreichbar, weil diese ein definiertes Zielpublikum der einschlägigen Industrie geworden sind. Wenn die Industrie mit ihrer hoch entwickelten Zielgruppenforschung in Form etwa von Trendscouting diesen Druck immer breiter verteilt, insgesamt aber möglichst erhöht, entsteht ein Reaktionspotential, in dem Verarbeitungsmechanismen am Werk sind, die Lenkung zulassen, aber auch immer wieder Gegensteuerungen in der Target group bewirken können.

Mobiltelefone repräsentieren diese industrielle Bandbreite. Wenn beispielsweise ihre Videofunktion dafür genutzt wird, um Prügelszenen aufzunehmen und ins Internet zu laden oder auch denunziatorische Inhalte zu verbreiten, dann ist das nur ein Phänomen, das den performativen Hype in der Jugend sichtbar macht. Eine negative Erscheinung, die von den neuen Sozialisierungstechniken im Web in den Vordergrund gerückt werden.

Jugendliche wie Erwachsene tummeln sich zwischen Facebook und Privatpornoseiten, StudiVz und Suizidblogs, Myspace und Videospielforen. Dabei stellt sich heraus, daß im Rahmen dieser Performance-Tools oder -Plattformen einerseits der Normierungsdruck wächst, andererseits auch die Spielfreude mit repräsentationalen Gestaltungsmöglichkeiten - etwa durch den Auftritt im Netz und in Videospielen als Avatar. Es ist ein wenig so wie im Fasching oder Karneval: die Verkleidung kann das Verhalten beeinflussen. Avatarismus findet als Shape-Shifting statt. Der Avatar birgt daher einige Potentiale dafür, sich Normierungen zu entziehen.

Vor allem Jugendliche, möchte man meinen, sehen sich der Schere zwischen virtuellen Vorgaben aus der Unterhaltungsindustrie und der Beschränktheit ihrer Umsetzung im Realraum ausgesetzt. Cybirien scheint offen und weit zu sein, zu Hause dagegen herrscht Enge. Diese Diskrepanz wird seit mehr als einem halben Jahrhundert von der Popkultur thematisiert, denn den Cyberspace der Träume und Wünsche hat es ja immer gegeben. Doch die Elterngeneration der heutigen Zielgruppe, die in den 70er und 80er Jahren in Distanz zur Aufbaugeneration aufwuchs, wurde bereits in einer hyperkonsumistischen Periode geprägt und hat die Schere zwischen Habenkönnen und Habenwollen im Freizeit- und Konsumstreß internalisiert.

Loop im Paralleluniversum

Gesellschaftliche Repräsentationsmuster, die einmal Eliten vorbehalten waren, wurden verbilligt und „demokratisiert“, während sozial orientierte Wertemuster erodierten. In den Roaring Eighties gehörte es zum guten Ton, über die eigenen Verhältnisse zu leben. Das hieß aber nichts anderes, als seine Lebensparameter der eigenen Performance zu unterwerfen. Die Popkultur wurde in diesem Jahrzehnt zu einer Lifestyle-Industrie. Während die europäischen Sozialsysteme in der Folge einen neoliberalen Umwandlungsprozeß erfuhren und der Gedanke der gemeinschaftseigenen Infrastrukturen sich unter der Privatisierungslogik verflüchtigte, während die Politik sich also ökonomisierte, verwandelte sich die Realität in ein utilitaristisches Casino, in ein Paralleluniversum, in dem schließlich auch reale Kriege in der Logik des Videospiels geführt und kommuniziert wurden. Der Kreis begann sich zu schließen: von der Fiktion des Erzählfilms zum Reality-TV, den Videospielen, bildübertragenden Rüstungswerkzeugen, dramatisierendes Infotainment als Fiktionsmaschine - und wieder nach vorn zum Fiction movie. Ein Loop. Eine Wirklichkeit aus Projektionen.

Sobald die Erfahrung von Welt zu einer Erfahrung bloßer Darstellung von Welt wird und die Intensität dieser distanzierten Darstellung jene der involvierenden realen Erfahrung möglicherweise übertrumpft, wird der Avatar-Gedanke, also jener, der dazu verleitet, alles Tun als Stellvertreterhandlung zu betrachten, in einen Risikoraum überführt, der nur schwer kalkulierbar ist. Innerhalb dieses Risikoraums sind nun Szenarien zu verfolgen, die ein scheinbares Paradoxon darstellen. Der Drang, etwas „Wirkliches“ in dieser Umgebung aus Darstellungen und Projektionen, wächst - doch dieses „Wirkliche“ wird bereits als Fiktion verstanden. Wird die Enge der Wirklichkeit ins Unerträgliche stilisiert, tritt die Funktion des Enactment als „Ausweg“ auf den Plan: Als Avatare ihrer selbst dringen Schüler in ihre Schulen ein und inszenieren ihre Taten als ins Reale gespiegelte Virtualitäten. Dabei kommen Darstellungsraum und Realraum miteinander in Deckung - wie bei dem Handwerker, der jahrelang ungehindert als Arzt arbeitete oder bei Wallstreet-Börsianern, die ihr Tun für Wirtschaften halten, aber nichts anderes tun als zu zocken.

Die Täuschung kann als perfekt erfahren werden. Und sie kann ansteckend wirken. Als verhängnisvoll erweist sich heute, daß die Logiken der amokzockenden Börsianer so gut wie alle politischen Bereiche erfaßt haben, und das nicht als zentral gesteuertes System, sondern als selbstgenerierendes System-Streaming, das neckisch „Globalisierung“ genannt worden ist. Jugendliche, die sich diesem Streaming und seinen hypertrophen Konsequenzen auszusetzen haben, müssen entweder abschalten und sich ausliefern können oder die Qualitäten donquichottischer HeldInnen entwickeln.

Oder aber, ein dritter Weg, sie erhalten Informationen und Aktionsfelder, die ihnen erstens ermöglichen, sich in den realen Projektionsräumen Perspektiven aufzubauen, die ihre Qualität nicht in der Anpassung, sondern in der Überwindung des Phantasmas haben, das ihre Elterngeneration aufgebaut hat. Sie müssen „aufgeklärt“ werden und trotzdem Navigationsmöglichkeiten sehen und nutzen können bei gleichzeitiger Motivation, das System für sich und gemeinschaftlich neu ins Reale hineinzubauen. Und das aber nicht über martialische Rhetoriken, wie sie die 68er Generation für zielführend hielt (mit dem Ergebnis, daß genau das Gegenteil eintrat, nämlich Neoliberalismus und Hyperkapitalisierung), sondern über Spielformen und Handlungsräume, die eben nicht aus dem Suggestionsmaschinerien des Börsianer-Globalismus kommen.

Dabei nehmen LehrerInnen wie Eltern Schlüsselpositionen ein, und dabei ist Bildungspolitik wichtiger als Wirtschaftspolitik. Wenn nun KünstlerInnen wie bei „I Like to Move It Move It“ mit PädagogInnen und SchülerInnen zusammengebracht werden, um gemeinsam an der Architektur solcher Spielformen und Handlungsräume zu arbeiten, dann ist das gesellschaftlich von wesentlich größerer Bedeutung als das Tun aller Manager und Händler zusammen. Während diese seit einem guten halben Jahrhundert alles tun, um die Zukunft der nächsten Generationen aufs Spiel zu setzen, bauen LehrerInnen die Zukunft wieder auf. Das geht aber nur, wenn alle Beteiligten auch wirklich eine Zukunft gestalten wollen.

Was bedeutet, in einen gemeinsamen Lern- und Lehrprozeß einzusteigen, in dem Bewegungen Raum greifen, die den Wert der Jugendlichen so hoch einschätzt, daß sie ihnen eine Bildung vermitteln, die sie erleben läßt, daß ihre Kategorisierung als Zielgruppe für performative Ausbeutung eine Verächtlichmachung und Geringschätzung bedeutet. Und daß es echte Alternativen gibt.

(29.3.2009)